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Eu, sentada bem aqui no cantinho, de branco.

O DIA MUNDIAL DA USABILIDADE (World Usability Day- WUD) surgiu como um evento preocupado em conscientizar as pessoas acerca da usabilidade e do design centrado no usuário. Na edição de 2008, ele ocorreu dia 11 de novembro, organizado por voluntários locais em diversos locais do mundo.

No Rio Grande do Sul, o foco do evento foi conscientizar as empresas quanto aos benefícios da usabilidade, mostrar que existem soluções simples centradas no usuário e que estas geram resultados. Além disso, o evento visou colaborar para a consolidação e aculturamento sobre o tema, extensão do mercado e desenvolvimento de profissionais e estudantes da região.

Esse ano, em Porto Alegre, o evento foi organizado pela AG2, pela agência RED e pela Design Knowledge Network, com o apoio da Associação Brasileira de Agências Digitais (ABRADi), da Faculdade Dom Bosco, da Target Trust e do Grupo A (Artmed).

Descobri que o Moisés Ribeiro foi o criador do novo lance interativo no site do Globo.com, onde na página da novela Passione, podemos acessar videos exclusivos onde os personagens fazem declarações ou desabafos especialmente para os internautas. Idéia inovadora para novelas brasileiras!!! 🙂

O Sr. Moises disponibilizou seu e-mail profissional para envio e currículos: moises.ribeiro@corp.globo.com

Aprendi que JAKOB NIELSEN é considerado o guru da usabilidade.

Aprendi que o termo “usabilidade” começou a ser utilizado a partir de 1995 e que a partir de 2002 iniciou-se um novo conceito chamado User Experience ou Ux.

Conheci a obra The Elements of User Experience, de Jesse James Garrett (2000). Além das obras Flow (1990), Emotional Design (2003) entre outras que não tive tempo de anotar porque era informação bagaraaaai… =/

Fui influenciada a buscar na internet por “Interações Sedutoras”, que pode ser conferido no próximo post deste blog.

Conheci uma atividade MUITO bacana chamada DOJO. Trata-se de uma dinâmica onde uma pessoa tem exatos 5 minutos para desenrolar uma mini palestra, cronometrada por um relógio digital num LINDO Macbook da APPLE.

Siiiiim! Tem que ser nesse aparelho, senão você não será nerd suficiente e não poderá participar da brincadeira… hahahah… brinks! Não me odeiem… 😛

Conheci o Rodrigo Quaresma, um desenvolvedor de aplicativos interativos para TV. Conheci termos como Enhanced television, Internet on television, Personal television e Connected television, a qual trata da manipulação de conteúdo na TV dentro da casa do usuário.

Conheci o Eletronic Programme Guides (EPG), que propõe a criação de guias, com botões, formas de acesso, vocabulário, etc, todos padronizados. Vale-se da idéia de que os controles remotos, não possuem um padrão e por isso são tão chatos de serem manipulados. O único padrão encontrado nos controles remotos são os botões direcionais, que oferecem diretrizes de interface, proporcionando uma navegação entre níveis.

Aprendi que K.I.S.S. não significa apenas “beijo”, mas que, na linguagem dos desenvolvedores de softwares significa KEEP IT SIMPLE, STUPID! hahaha ADOREI!!!

Ou seja, ofereça menos tomada de decisões, para que o usuário chegue ao seu destino com menos esforço cognitivo.

Aprendi com Rafael Soldatelli que o papel do designer é identificar os problemas, traduzí-los e solucioná-los através de idéias ÚTEIS. O moço tratou do impacto da usabilidade no design de serviços.

Ele ainda sugeriu verificar no histórico do WUD 2008, a palestra do prof. Vidal.

Aprendi que o Double Diamond possui 3 divisões e 4 partes: insights, idéias, protótipos e entrega. Agoooora, não me perguntem mais nada sobre isso porque eu ainda estou boiando, apesar de achar bem maneiro. 😛

Anotei alguns endereços que o moço disponibilizou:

www.service-design-network.org

www.servicedesigntools.org

www.designforservice.wordpress.com

Contato: areadeserviço@sparksd.com.br

E por último, conheci o ilustre Prof. Doutor Eduardo Campos Pellanda, que palestrou sobre a “mobilidade”, a internet, sobre novos suportes digitais e mais uma porrada de novidades tecnológicas que ainda estão alem do meu entendimento newbie.

Ele falou sobre NFC –> Near Field Communication

Apresentou o MIT Mobile Experience, um laboratório onde se pretende reinventar radicalmente e criativamente o design das conexões entre pessoas, informações e espaços físicos. Usando informação de ponta e tecnologia móvel, o laboratório visa melhorar a vida das pessoas através do projeto cuidadoso de experiências significativas. A cobertura de toda a pesquisa será feita pelos jornalistas da FAMECOS, da PUCRS.

Contato: eduardo.pellanda@pucrs.com

Twitter: @ubimidia

Espero ansiosa pela disponibilização das apresentações, sejam os videos ou os slides.

Ah, e vale registrar que eu não fui agraciada com NENHUM brinde no WUD 2010. Nenhum livro lindo do Grupo A (Artmed) e nem uma encantadora caneca de café. Mas o coffee-break estava sensacional. Além do café DELICIOSO e forte, tinha deleciosos pasteis assados de frango com palmito e sanduichinhos, entre outros.

 

Fui a ÚNICA estudante de Biblioteconomia (UFRGS) a participar do evento. Todos aqueles nerds, geeks e designers olhavam com estranheza e curiosidade pro meu crachá que dizia: BIBLIOTECONOMIA – UFRGS – @KAHHEART

E eu tô esperando meu prêmio do UX Book Club 2nd Anniversary. Um libro sobre Card Sorting (da Rosenfeld Media) que ganhei participando via Twitter na promoção de aniver desse interessante clube que reunem-se em pequenos grupos, em diferentes países, para discutir a leitura que fizeram de algum livro (pré-definido)  sobre UX. 😉

Para maiores informações deste evento em Porto Alegre/RS, consulte a página oficial: http://www.wud-rs.com.br/

INSCRIÇÕES ENCERRADAS

O Projeto Sync Lost utiliza uma interface super divertida onde o usuário, através do estímulo audiovisual, pode compreender o fluxo da informação. A temática escolhida para essa brincadeira didática foi a música, a qual oferece elementos informacionais relevantes para o público: o estilo musical e o ritmo. Vale a pena conferir!!!

Fonte: Dig For Design

Um engano que se comete ao analisar a usabilidade de um site é entregar o trabalho nas mãos de um especialista ou de basear essa verificação apenas em itens de cunho predominantemente técnico.

Essa foi a essência da apresentação de Ana Martins, analista de SEO (Search Engine Optimization – otimização de sites para buscadores, como o Bing) durante a palestra inaugural do UAISEO, mais um evento voltado às comunidades de search e de SEO brasileiras, que começou hoje, 25/9, em Belo Horizonte.

Ana explica que “o usuário entra na internet disposto a converter”, essa conversão pode ser, inclusive, uma compra – a rainha das conversões. Mas ele entra disposto a deixar um comentário, a clicar no botão “curtir” ou a dar um RT no endereço do conteúdo com que acaba de encontrar. Sabendo disso, os administradores de sites acreditam que o olhar que lançam sobre o conteúdo e a forma de usar o site estão alinhados às intenções da marca e ou empresa. “É onde ocorre o erro”, diz Ana, enquanto ocupa o placo do congresso que, apesar de vários atrasos ocasionados por voos e por estradas congestionadas, já contava com mais de 200 profissionais de web sentados no auditório da UniBh.

Para o heavy user, pessoas acostumadas a passar horas e mais horas surfando na internet, um link tem uma função óbvia. Mas esse não é o caso dos early users, como Ana se refere àqueles que vez por outra se digladiam com os WWWs, com os pedidos de login e termos de uso, podem ser pessoas de mais idade, podem ser internet newbies (os bebês da internet). “Alguém aqui já assistiu um teste de usabilidade feito em laboratório?” pergunta a palestrante. “É sensacional, a gente fica do lado da pessoa para observar a maneira como ela navega pelo conteúdo do site; chegam a passar com o mouse por cima dos links várias vezes, viram para você e perguntam onde devem clicar”. Se navegar na web deveria ser uma experiência agradável e dar ao usuário a sensação de estar ganhando alguma coisa, essa experiência vai por água abaixo à medida que “o potinho de paciência líquida”, com que todo internauta acessa a web, evapora.

Um dos recursos que, Ana deixa claro, tem uma função essencial para cada site com um número maior de páginas é o que se conhece por bread crumb – um mapa de navegação exibido durante toda a permanência no domínio. Você provavelmente já viu isso. Uma série de links que permite passar de um local para o outro, não raramente localizado na parte superior das páginas e que pode incluir home – quem somos – contato e outras seções. “Ter um site legal, com conteúdo bacana e não implementar esse tipo de recurso equivale a dirigir em uma cidade sem qualquer placa que informe por onde ir e por onde não ir”, afirma a analista de seo.

Para finalizar, Martins deixa claro que um teste de usabilidade robusto, para identificar até 75% dos erros no design ou na estrtura de links internos de uma site precisa de pelo menos cinco usuário totalmente leigos; se a intenção for de erradicar tudo que pode atrapalhar a navegação de novatos digitais, é necessário submeter a página ao mouse de no mínimo 15 visitantes e uma boa dose de sangue frio. “Tem gente que sai dos testes de usabilidade perguntando se passou”, ri Ana, um pouco antes de descer do palco.

Link para inteiro teor [adoooro essas terminologias do Direito ^^] de 52 Weeks of UX

Por IXDA Salvador

O texto abaixo refere-se a uma adaptação de um trecho do texto original escrito para o “A list apart” em 2008, por David Verba, intitulado “Sketching in Code: the Magic of Prototyping

É uma introdução para compreensão dos benefícios do processo de prototipagem no desenvolvimento de projetos para internet.

Mesmo voltado para profissionais, é de fácil compreensão para todos os envolvidos em processos de design ou redesign de publicações para internet.

Prototipagem é a magia

Protótipos nos mantem focados no nosso objetivo real. Já vi inúmeras horas gastas para gerar páginas de documentos que nunca foram usadas. Isto em si não seria tão indesejável se tivéssemos recursos para desenvolvedores infinito. Infelizmente, isso raramente acontece E tenho visto muitas vezes motivos para suspensão de lançamentos de produtos em favor da geração de documentação “melhor”.

Com os protótipos, o foco é sempre sobre a aplicação; para torná-la melhor. E com os protótipos é muito mais fácil manter-se concentrado sobre o valor para o usuário final.

Além disso, o protótipo traz a “mágica” de uma aplicação web. Eu, como muitos de vocês, têm estado nesta indústria por muito tempo, e mesmo assim ainda me deparo com sites empolgantes. Pode haver algum bocado de interação ou algum toque que me faz parar por um momento e dizer: “Uau, isso é fantástico!” Eu posso acha-lo surpreendente, inesperado, ou mesmo bem pensado. Estes momentos têm um impacto emocional e visceral distintos que eu não consigo ter com wireframes ou documentação em papel, e são muitas vezes os recursos baseados na interatividade que irão diferenciar seu produto. A única maneira de expressar esta faceta de aplicações interativas, no processo de desenvolvimento, é através de um protótipo interativo.

Os benefícios da prototipagem

Prototipagem nos permite ver mais claramente os problemas no processo de concepção e desenvolvimento de um produto;  e, muitas vezes, antes. À medida que avançamos além dos sites de conteúdo corporativo em direção a aplicações que tenham ricas, e complexas a funcionalidades, a nossa capacidade de apreciar questões no início do projeto, e prever potenciais interações e problemas com elas, é diminuída. O problema de espaço, por exemplo, é especialmente muito complexo. Esta é a razão pela qual começou-se a utilizar wireframes em primeiro lugar. Muitas vezes a única forma de realmente entender como os problemas vão surgir, ou para descobrir possíveis soluções, é desenhando-as. Usamos wireframes para esboçar o conteúdo e layout; mas como nós sempre buscamos por interfaces mais interativas, wireframes não são tão eficazes. Precisamos de um esquema com real funcionalidade, com um “esboço de código” por assim dizer, para que possamos ver como o aplicativo vai realmente se comportar.

Outra vitória clara está nas apresentações para os tomadores de decisão. Protótipos podem ajudá-lo a “vender” uma solução que é, fundamentalmente, ou radicalmente diferente da solução atual do cliente ou daquilo que foi pedido (em prol da melhor solução). A abordagem tradicional muito conhecida no mercado é a de criar uma história atraente: uma apresentação em PowerPoint, e passar um dia defendendo a sabedoria do seu ponto de vista. Em vez disso, sente-se com as partes interessadas na frente ao protótipo e mostre-lhe porque sua abordagem é atraente.

Finalmente, não esqueçamos os usuários. Em um processo de design centrado no usuário, a investigação é uma das fases iniciais que explicitamente buscam um entendimento do feedback dos usuários. Muitas vezes, estes são atuais ou potenciais utilizadores do produto em desenvolvimento. Esta abordagem é extremamente valiosa, mas se os usuários em questão estão familiarizados com o atual produto, pode ser difícil para eles imaginar uma abordagem completamente diferente. E assim como nós, em nosso papel como designers e desenvolvedores, nem sempre é possível prever as consequências das nossas decisões até vê-las diante de nós; os usuários são regidos pelas mesmas restrições. Os usuários podem solicitar recursos de que “necessitam” apenas quando começam a utilizar a nova aplicação, e percebem que os recursos em questão não eram realmente úteis. Colocando protótipos interativos na frente de usuários é uma ótima maneira de obter, de maneira precisa, o que realmente é importante para eles.

Há também duas vantagens relacionadas, mas distintas, que eu considero “escondidas” dos benefícios de um processo de prototipagem.Em primeiro lugar, os processos de prototipagem fomentam a colaboração. Eles exigem muitas vezes que os designers e desenvolvedores trabalharem em conjunto na produção de algo tangível, em um curto espaço de tempo, ficando as pessoas certas (especialistas) na sala de trabalho. Em segundo lugar, designers e desenvolvedores começam a entender que é possível. (Clientes e usuários também podem obter o mesmo entendimento.) Então, mais tarde, quando estão sozinhos ou trabalhando em seu próximo projeto, um designer ou desenvolvedor pode entender melhor o que é susceptível de ser fácil ou difícil de se ponderar como soluções.

Fonte: Bibliotecário Virtual